Atlantis Kommentar im April des Jahres 4 DER BLICK AUF DIE ANDERE SEITE Im BLICK AUF DIE ANDERE SEITE wird ueber das Spiel und seine spielerischen und technischen Fragen diskutiert. Emails mit dem Subject "ATLANTIS KOMMENTAR" werden automatisch hier veroeffentlicht. Regelfragen bitte mit dem Subject "ATLANTIS README" an den Spielleiter schicken. Eine Zusammenfassung der Antworten wird hier veroeffentlicht. Der Herausgeber und Spielleiter ist: Alexander Schroeder Internet: alex@zool.unizh.ch http://home.pages.de/~GA Weitere Mitspieler sind immer willkommen - Teilnahme gratis! ------------------------------------------------------------------------ ZAT Der neue Zug-Abgabe-Termin ist in drei Wochen am Freitag, den 1. August 1997, um 12:00 Uhr Mittags, GMT. NEUER PARAMETER: GIB x ALLES Mit GIB x ALLES uebergibt eine Einheit einer anderen Einheit alles Silber, alle Personen, und alle Gegenstaende. Die beiden Einheiten werden fusioniert. Dies ist nicht dasselbe wie GIB x EINHEIT -- mit diesem Befehl wechselt die Einheit, ohne ihre Zusammensetzung zu aendern, zur Partei der angegebenen Einheit. Ein Vorschlag, der mir im Moment ein wenig im Kopf herumgeistert, ist alle GIB ... PERSONEN und GIB ... ALLES an fremde Parteien, sowie den GIB ... EINHEIT Befehl zu streichen. Damit soll das "schlucken" von Parteien durch andere Parteien verhindert werden. Wenn ein Spieler aufhoert, soll er lieber einen Nachfolger suchen, anstatt seine Partei an seine Alliierten zu uebergeben. Was meint ihr? MEHRMALIGES KAUFE UND VERKAUFE IN EINER RUNDE Man kann mehrere KAUFE und VERKAUFE Aktionen in einer Runde ausfuehren. Da man immer noch nur einen langen Befehl pro Runde geben darf, muessen diese alle auf einer Zeile stehen. Man kann weitere KAUFE oder VERKAUFE weglassen und den Parameter UND verwenden. Trotz allem duerfen noch immer nur 10 Gueter pro Talentwert umgesetzt werden. Es folgen ein paar Beispiele fuer einen Haendler mit Handeln 3: KAUFE 30 JUWELEN KAUFE 20 JUWELEN UND 10 BALSAM KAUFE 20 JUWELEN UND VERKAUFE 10 GEWUERZ VERKAUFE 10 JUWELEN UND 10 GEWUERZ UND KAUFE 10 BALSAM Man kann nun mit einer Einheit in einer Region *alle* Produkte kaufen und verkaufen. Am Ende einer Runde steigen die Nachfragen aller Produkte ausser dem selber produzierten Produkt. Dessen Nachfrage faellt. Ob man dieses System somit wie eine Bank gebrauchen kann, weiss ich nicht. Seidenballen kaufen, ein paar Runden warten, Seidenballen verkaufen... Wie gesagt, das habe ich mir nicht ueberlegt. Waere allerdings nett, haha! Die Spieler investieren in Luxusgueter, lagern sie, und hoffen, dass kein anderer Spieler die Preise ruiniert. ZAUBERE AUFGETEILT Nach einiger Diskussion habe ich beschlossen, die Zaubersprueche nicht vor allen anderen langen Befehlen ausfuehren zu lassen. Ich werde nur ausgewaehlte neue Sprueche vor den anderen langen Befehlen ausfuehren lassen. Die bisherigen Zaubersprueche bleiben wo sie sind. Tut mir leid, dass ich dies zu voreilig angekuendigt habe. Erst in den nachfolngenden Diskussionen ist dann herausgekommen, dass es bisher "friedliche" Zaubersprueche gibt, welche nun ploetzlich zu erheblichen Geldverluesten bei anderen Parteien fuehren koennen etc. Das ist der Grund fuer diesen Rueckzieher. VERBESSERTES HANDELSSYSTEM Aufgrund einiger Reklamationen habe ich den Parameter, der die Menge der Luxusgueter zum selben Preis kontrolliert, um den Faktor 4 erhoeht. Nun sollten in allen Regionen wieder gleich viele Luxusgueter zum Verkauf zum selben Preis moeglich sein wie zuvor, naemlich x = Anzahl Bauern / 100. Einigen von Euch hat zudem eine Begruendung fuer diesen Schritt gefehlt. Diese lag in einer mail von einem Spieler des Atlantis Spieles von Dirk Allard, welches viel schneller als GA voran geht. Dort haben die ersten Ebenen das Bevoelkerungsmaximum erreicht. Schlagartig wurde alles angehaeufte Silber verbraucht -- und der Handel stagnierte. Deswegen wurden die Befehle umgestellt. Nun ist es moeglich auch in voll bevoelkerten Regionen zu Unterhalten und Handel zu treiben. Damit werden die friedlichen Alternativen gefoerdert. Zudem wollte ich erreichen, dass der Binnenhandel tatsaechlich weniger Profite abwirft, als der Ueberseehandel. Wenn man aber im alten System immer unterhalb der Limite blieb, stiegen die Preise genauso schnell wie die Preise auf den fernen Inseln! Somit bestand kein grossartiger Anreiz mit fremden Inseln Handel zu treiben. Wenn nun in einer Region ein Luxusgut verkauft wird und die Nachfrage befriedigt wird, wird die Nachfrage fuer dieses Gut nicht mehr steigen. Ich moechte immer noch so wenig wie moeglich an Atlantis programmieren, und ich hoffe, dass ich nach dieser Design-Runde wieder ein wenig Luft bekomme. Langsam aber sicher muss ich mich naemlich daran machen, ein paar neue Zaubersprueche zu programmieren... Ich hoffe, dass das Handelssystem immer noch einfach genug ist, um es auf wenigen Zeilen zu erklaehren. Da meine Beschreibung im letzten Kommentar leider nicht sehr klar war, versuche ich es noch einmal mit anderen Worten. :) In der neuen Doku gibt einen aehnlichen Versuch. Die Nachfrage ist der Quotien Verkaufspreis/Basispreis. Beispiel: Der Basispreis fuer Juwelen ist $7. Wenn in einer Region die Juwelen fuer $77 verkauft wurden, dann ist die Nachfrage 77 / 7 = 11.00. Der Faktor n sei 25 geteilt durch die Anzahl Bauern. Die Nachfrage sinkt um n, sobald ein Luxusgut verkauft wird, sie steigt um n sobald ein Luxusgut gekauft wird. Der aktuelle Preis ist der Basispreis mal diese korrigierte Nachfrage. In Formeln ausgedrueckt ist der Preis eines Luxusgutes, nachdem i Luxusgueter desselben Typus gehandelt worden sind, der folgende: Verkaufspreis = Basispreis * (Nachfrage - i * n) Kaufspreis = Basispreis * (Nachfrage + i * n) Am Ende der Runde wird die Nachfrage in allen Regionen fuer alle nicht-produzierten Handelsgueter um 0.25 erhoeht. Die Nachfrage fuer das produzierte Gut in der Region sinkt um 0.25. Es folgen zwei Beispiele. Eines mit 2000 Bauern und eine kleine Umrechnung auf die Situation mit 10000 Bauern. In beiden Faellen werden Juwelen verkauft, nach denen am Anfang der Runde eine Nachfrage von 11.00 besteht. Bei 2000 Bauern ist der n Faktor = 25 / 2000 = 0.0125 In der Tabelle wird aufgelistet, wie hoch der Verkaufspreis VP des Gutes Nummer # ist, nachdem schon i Luxusgueter desselben Typus verkauft worden sind. Zuletzt wird aufgefuehrt, auf welchen Wert die Nachfrage N gesunken waere, keine weiteren Luxusgueter dieses Types verkauft wuerden. # i VP N 1 0 77 10.9875 2 1 77 10.975 3 2 77 10.9625 4 3 77 10.95 5 4 77 10.9375 6 5 77 10.925 7 6 76 10.9125 8 7 76 10.9 9 8 76 10.8875 10 9 76 10.875 11 10 76 10.8625 12 11 76 10.85 13 12 76 10.8375 14 13 76 10.825 15 14 76 10.8125 16 15 76 10.8 17 16 76 10.7875 18 17 76 10.775 19 18 75 10.7625 20 19 75 10.75 Am Ende der Runde wird die Nachfrage wieder um 0.25 steigen und 11.00 erreichen. In diesem Fall koennen also 20 Gueter pro Runde gekauft oder verkauft werden. Der Erloes durch den Verkauf betraegt $1524. Bei 10000 Bauern ist der n Faktor = 25 / 10000 = 0.0025. Dieser n Faktor ist genau 5x kleiner als der n Faktor bei 2000 Bauern. Deshalb kann man genau 5x mehr Gueter handeln als beim Beispiel mit 2000 Bauern, wenn die Nachfrage um genau 0.25 sinken darf. Durch den Verkauf von 100 Juwelen laesst sich somit $7620 pro Runde verdienen. Die Anzahl Gueter x, die man bei stabilen Preisen handeln kann, ist also tatsaechlich wieder die Anzahl Bauern / 100.