Atlantis Kommentar im September des Jahres 2 DER BLICK AUF DIE ANDERE SEITE Bis jetzt nur geringfuegig zensuriert! German Atlantis If debugging is the process of removing bugs, the coding must be the process of putting them in! Der Herausgeber und Spielleiter ist: Alexander Schroeder Internet: alex@zool.unizh.ch http://www.studentaccess.com/hp/alex/ Im BLICK AUF DIE ANDERE SEITE wird ueber das Spiel und seine spielerischen und technischen Fragen diskutiert. Emails mit dem Subject "ATLANTIS KOMMENTAR" werden automatisch hier veroeffentlicht. Regelfragen mit dem Subject "ATLANTIS README" an den Spielleiter geschickt. Eine Zusammenfassung der Antworten wird hier veroeffentlicht. ------------------------------------------------------------------------- From: Sabine Scheerer Regionen als UNBEWALDET zu kennzeichnen, in denen noch Baeume vorhanden sind, ist keine sehr gute Idee. Dieses Attribut sollten nur Regionen erhalten, in denen wirklich keine Baeume mehr sind. Tschuess, Frederic J. --------------- From: Michael Naef drei bemerkungen: 1. an sich finde ich die idee der staedte auch nicht schlecht, muss dazu aber anmerken, dass ich mir noch nicht ueberlegt habe, welche (ne- gativen) auswirkungen dieser zusatz auf das spiel haben koennte. was ich hingegen keine gute idee finde ist, die staedte aus holz bauen zu lassen, denn dies wuerde noch mehr an den holzressourcen zehren, welche vermutlich auch so noch genuegend schnell knapp werden koennten; vor allem hinsichtlich der kuerzlich eingefuehrten speere. damit haette der in den letzten kommentaren gebrachte vorschlag keinen bedeutenden vorteil gegenueber einer burg, weil die staedte dann eben- falls aus steinen gebaut werden muessten. aus diesem grund finde ich den ersten vorschlag, staedte aus lehm zu bauen besser. 2. in den vorletzten kommentaren machte ich den vorschlag, die versch. bereiche, in welchen der KONTAKTIERE-befehl wirken kann, aufzuteilen. fuer einige bereiche faende ich es nach wie vor sehr nuetzlich, wenn man diese angelegenheit besser kontrollieren koennte. ausserdem glaube ich nicht, dass sich dadurch das spiel allzu sehr verkomplizieren wuerde. fuer diejenigen leute, die es lieber einfach moegen, kann man ja den KONTAKTIERE-befehl bestehen lassen. 3. ein detail, doch wenn es schon diese klare zwischen den kommentaren und der zeitung gibt, so sollte man diese doch auch einhalten. meines erachtens hatten die artikel von der partei der wachsamen woelfe (homepage-bekanntgabe) und von dmitri zaitsev (atlantis 2.0- werbung) vom letzten mal nichz in der zeitung zu suchen. gruss myke. --------------- From: root@declips.GUN.de (Wolf-Agathon Schaly) Liebe Mitspieler In unserem gemeinsamen Spiel bin ich der Fuehrer der 'Horde der Verwirrten (110)' im 'leal live' heisse ich Wolf-Agathon und ueber email bin ich zu erreichen unter zuul@declips.GUN.de der Rest der Adresse siehe .signature Beim Durchlesen der Regeln sind mir allerdings einige zu diskutierende Punkte aufgefallen, die meiner Meinung nach der Aenderung beduerfen. 1. Die Regeln besagen (sinngemaess) dass bei 1%iger deckung des Bedarfs der Preis um den Basispreis sinkt. Dieses halte ich fuer eine ziemlich komische regel, weil es im wahren leben NIE dazu kommt, dass die ersten X Artikel die ich verkaufe zum hoechsten Preis und die letzten Artikel zu niedrigsten Preis verkaufe. So ist die Kalkulation der erzielten Preises, meines erachtens, unnoetig verkompliziert. Ich finde dass der Preis erst sinken sollte wenn die Artikel verkauft und an die Bauern verteilt sind. 2. In den Kampfregeln werden nichtbewaffnete Charactere mit einem Penaltie von -2 als Kampftalent versehen (ist soweit OK) Ein Kaempfer mit Kampftalent aber ohne seine Ausbildungswaffe bekommt ebenfalls einen Penaltie von -2 und das finde ich falsch. WARUM: Ein Kaempfer hat schon einiges an Kampftaktik in seiner Ausbildung gelernt - er weiss wie man sich richtig duckt wie man zur Parade ansetzt usw. so faende ich es angemessen den Penaltie zu mindern auf -1. So nun noch Fragen die sich beim Lesen des Regelwerkes immer wieder stellten: 1. Ist es moeglich ein Talent > 4 zu lernen, oder ist bei 4 Feierabend ?? 2. nehmen wir folgendes an EINHEIT 1, Talent 2 [60] Holzfaellen EINHEIT 2, Talent 0 [0] Holzfaellen EINHEIT 1: LEHRE 2 EINHEIT 2: LERNE Zaubern Wird die geschulte Einheit 2 am ende des Monats ebenso das Talent 2 haben, weil ich als Schueler ja nur die halbe Zeit benoetige oder mit Talent 1 und einfach nur 60 gelernte Tage anstelle von 30 Tagen ?? 3. Wenn eine Einheit mehrere Talente gelernt hat und ich setzt fuer diese Einheit den LEHRE Befehl ab, welches Talent wird dann gelehrt ?? Ich hoffe das ich diese Fragen und Anregungen hier richtig plaziert habe, sollte dies nicht der Fall sein bitte ich um Nachsicht, da ich ganz frischer Mitspieler bin. Mit-spielerischem Gruss zuul@declips.GUN.de ------------------------------------------------------------------------ Atlantis im September des Jahres 2 (21. Runde), Kommentar vom Spielleiter: ------------------------------------------------------------------------ ZAT Neuer Zug-Abgabe-Zermin ist in drei Wochen am 30. August 1996, Freitag Mittag um 12:00 Uhr (GMT). Mein ZAT Plan fuer die Sommerferien (Aenderungen vorbehalten): nach 3 Wochen: 20. September nach 3 Wochen: 11. Oktober ------------------------------------------------------------------------ VEREINFACHUNG DES HANDELS Um den Handel ein wenig zu entwirren, habe ich folgende Regeln abgeaendert: Erstens wurden die Gewichte vereinheitlicht, und zweitens wurde das System von Angebot und Nachfrage vereinfacht. Die schon von mehreren Seiten erhobenen Vorwuerfe, dass sich hiermit die Preise waehrend des gleichen Monats aendern, kann ich verstehen. Wie es weiter gehen soll, weiss ich noch nicht so recht. Da im Augeblick die Zeit knapp ist, wird das System jedoch noch eine Weile so bestehen bleiben. Gegenstand Gewicht Balsamtopf 1 Gewuerzballen 1 Juwel 1 Myrrhe Saeckchen 1 Oel Amphore 1 Seidenballen 1 Weihrauch Kiste 1 Die Preise koennen sich waehrend dem Kaufen und Verkaufen aendern. Sobald 1% der Bauern ein Produkt gekauft hat, sinkt der Verkaufspreis um ein Vielfaches. Sobald 1% der Bauern ein Produkt verkauft haben, sinkt der Einkauspreis um ein Vielfaches. Der Einkaufspreis sinkt im naechsten Monat wieder auf den einfachen Einkaufspreis, da die produzierten Gueter wieder produziert werden. Der Verkaufspreis steigt hingegen erst langsam wieder an. Jeden Monat besteht fuer jedes Luxusgut eine 17% Chance, dass sich der Verkaufspreis um ein weiteres Vielfaches erhoeht. Das bedeutet, dass die Nachfrage im Durchschnitt etwa alle 6 Monate um 1 steigt. Beispiel: Angenommen in einer sumpfigen Region mit 8000 Bauern werden fuer Weihrauch Kisten $4 verlangt. Geboten werden fuer Gewuerzballen $15. 1% der Bauern sind 80. Verkauft ein Haendler nun 200 Gewuerzballen, werden die ersten 80 Ballen zu $15 verkauft, die naechsten 80 Ballen zu $10, und die restlichen 40 Ballen zu $5. Werden in der selben Region 100 Weihrauch Kisten gekauft, so kosten die ersten 80 Kisten $4, und die naechsten 20 Kisten kosten $8. ------------------------------------------------------------------------ ZU REGELAENDERUNGEN Ich fuerchte bei jeder Regelaenderung immer, dass diese die Spieler verunsichern. Die Gefahr, die Planung der Spieler ueber den Haufen zu werfen, ist mir sehr wohl bewusst. Vorschlaege, die eine Erweiterung von Atlantis bedeuten, haben deswegen bei mir im Augenblick nicht sehr grosse Chancen, programmiert zu werden. Ich bewahre sie alle auf, aber wann ich die Zeit finde, um mich ihnen zu widmen, weiss ich auch noch nicht. Aenderungen, die das Spiel aber einfacher machen, sind immer noch gerne gesehen - Atlantis koennte eine Vereinfachung vertragen! Zu solchen Vorschlaegen gehoeren: Staedtebau, Turniere, Nahrungsmittel, Scahetze und Schatzkarten, Tempel, schneller reitende Pferde, Kutschen, Rebellionen der Bauern etc. ------------------------------------------------------------------------ FRAGEN: ------------------------------------------------------------------------ 21.1 > Meine Version von Acheck erkennt das Talent SPEERKAMPF nicht. Gibt es > von Acheck schon eine neue Version ??? A: Ja. 21.2 > Ich werde demnaechst mein erstes Boot fertigstellen. Wie steuert man > dann das Boot??? Einfach meiner Matroseneinheit das Boot uebergeben und > dann der Einheit den Befehl NACH ... erteilen??? A: Ja. Die erste Einheit im Schiff (der "Kapitaen") kann den Befehl geben, zB. NACH NORDEN NORDEN NORDEN NORDEN. 21.3 > Wie bekomme ich dann andere Einheiten auf das Boot verladen??? A: Mit dem BETRETE Befehl, zB. BETRETE SCHIFF 5. 21.4 > . woher weiss man, wieviele luxusgueter die bauern in einer region > kaufen? Sie kaufen unendlich viel. Pro 1% der Bauern, die ein Gut gekauft haben, sinkt der Preis allerdings, bis er - sollte genug verkauft werden - wieder auf dem Einkaufspreis gesunken ist. 21.5 > was bedeutet die luxusgueter-angabe in der statistik zu den jeweiligen > regionen in der auswertung? Das ist dieses 1% der Bauern - die Anzahl Luxusgueter die zum selben Preis gekauft und verkauft werden koennen. 21.6 > . ist FORSCHE immer erfolgreich, d.h. lernt der magier damit immer > einen neuen spruch? Nein, wenn es keine Sprueche mehr der entsprechenden Stufe gibt, wird dies gemeldet. 21.7 > wenn eine einheit z.b. 2 magier enthaelt, entdeckt man dann mit > FORSCHE zwei sprueche oder nur einen? Wenn man Pech hat, entdecken beide den selben. Jeder Magier hat aber im Prinzip einen neuen Spruch zu gute. Je weniger Sprueche man schon kennt, um so besser die Chancen, dass beide einen anderen lernen. 21.8 > . waere es sehr aufwendig, in der zugvorlage am ende der auswertung > die 'TEMP xxx' durch die neue, richtige nummer zu ersetzen? > (ich habe schon zweimal vergessen, die aktuelle nummer einzusetzen!) Ich weiss, ich muessste ein Text-replace machen, und das moechte ich schon lieber vermeiden. Aber Du hast Recht, ich habe es auch schon einmal vergessen. 21.9 > . gehe ich richtig in der annahme, dass eine einheit eine festung > _nicht_ betreten muss, um zu KAUFEn oder zu VERKAUFEn? Ja.