Atlantis Kommentar im November des Jahres 1 DER BLICK AUF DIE ANDERE SEITE Bis jetzt nur geringfuegig zensuriert! Atlantis 1.1.r If debugging is the process of removing bugs, the coding must be the process of putting them in! Der Herausgeber und Spielleiter ist: Alexander Schroeder Buelachstrasse 1c 8057 Zuerich Tel. 01 / 313 13 72 Internet: alex@zool.unizh.ch Im BLICK AUF DIE ANDERE SEITE wird ueber das Spiel und seine spielerischen und technischen Fragen diskutiert. Regelfragen werden an den Spielleiter geschickt. Eine Zusammenfassung der Antworten wird hier veroeffentlicht. Mehr Info auf http://www.studentaccess.com/hp/alex/ ------------------------------------------------------------- Kommentar vom Spielleiter: ------------------------------------------------------------- ZAT neuer zug-abgabe-termin ist in drei wochen am 29. maerz 1996, freitag mittag um 12:00 uhr. hoffentlich hat es keinen gestoert, dass ich die termine so auseinander gezogen habe - so kann man wenigstens in ruhe in die ferien gehen! je nach programm kann ich die auswertungen erst am montag verschicken (wie zb. jetzt) - da halt doch oft zwei oder drei stunden vergehen, bis alles wieder laeuft. ------------------------------------------------------------- WWW: ATLANTIS HOMEPAGE http://www.studentaccess.com/hp/alex/ oder falls das Probleme gibt: http://www.studentaccess.com/hp/alex/index.htm Hier kriegt ihr immer die letzte Doku, ACHECK, und alle vergangenen Zeitungen und Kommentare. Falls es Probleme gibt, meldet euch einfach bei mir. Frueh morgens (GMT) und an Wochenenden schein es am besten zu gehen. Leider ist der Server - zumindest an Nachmittagen - *sehr* langsam. Dafuer ist 1MB Platz gratis, und hier auf der Uni darf ich keine Homepage einrichten... Oder hat jemand eine bessere Idee - wichtig ist viel Speicherplatz (fuer ACHECK), ftp Zugriff, damit ich laufend Aenderungen machen kann, und Schnelligkeit. Von mir aus darf auch alles von dort kopiert werden, um damit "mirrors" anderweitig aufzubauen. ------------------------------------------------------------- FAQ Der FAQ maintainer wird immer noch gesucht. Eure Chance, euch auf dem Netz einen Namen zu machen. ------------------------------------------------------------- ACHTUNG BURGEN! Um das Belagern in Zukunft zu ermoeglichen, werden die Regeln wie folgt geaendert. Ab naechste Runde gilt: 1.) Einheiten in Burgen koennen kein Geld verdienen, also keine Steuern eintreiben, nicht unterhalten, nicht kaufen oder verkaufen, und nicht arbeiten. Dies koennen sie nur ausserhalb der Burg. 2.) Einheiten in Burgen geniessen nur dann den +2 Bonus, wenn sie die Verteidiger sind. 3.) BELAGERE BURG oder BELAGERE SCHIFF feuert Katapulten auf eine Burg oder ein Schiff, ohne eine Schlacht auszuloesen. Die Groesse der Burgen und Schiffe wird dadurch reduziert. ATTACKIERE ist vor (!) BELAGERE, so dass sich durch Katapulte bedrohte Einheiten durch ein schnelles attackieren schuetzen koennen. Einwaende? Daraus folgt, dass mindestens alle Steuereintreiber naechste Runde ihre Burgen verlassen muessen! Das bewirkt, dass Burgen tatsaechlich den eigenen Leuten Schutz geben, die Burgbesatzung fuer einen Angriff hingegen die Burg "verlaesst" (den entsprechenden Bonus verliert). Gegen ein ueberlegenes Heer kann man sich also in einer Burg in Sicherheit bringen, und auf Verstaerkung warten (oder aufgeben), waehrend man bisher *als Belagerter* das ueberlegene Heer durch einen Angriff vernichten konnte. Nun greift das ueberlegene Heer nicht an, weil die Burgbesatzung den Bonus dann bekaeme, und die Burgbesatzung greift nicht an, weil sie den Bonus dann verloere. Aber die Belagerten koennen sich nicht zu lange belagern lassen, zum einen, weil das Geld ausgeht, und zum anderen, weil die Burg langsam zerstoert wird - durch Katapulte- und so immer weniger Besatzer geschuetzt werden. ------------------------------------------------------------- AUSWERTUNG HAT SICH GEAENDERT Neu wird der Namen und das Terrain der Nachbarregionen mit aufgefuehrt, zB: "Orrebygd (3,6), Flachland, dicht bewaldet, 1154 Bauern, $1583, 1 Pferd. Eine Strasse fuehrt nach Norden auf das Hochland von Crieff (3,5). Im Sueden liegt Ozean (3,7), im Osten die Ebene von Stroma (4,6) und im Westen die Ebene von Enfar (2,6)." ------------------------------------------------------------- REISEN - ZU LAND UND ZUR SEE Neu gelten folgende Regeln: In jedem Monat kann man zu Land eine Region weiter wandern. Hat eine Einheit genug Pferde und hat sie das Reiten Talent, kann sie bis zu zwei Regionen weit reiten. Sind zwei aneinanderliegende Regionen durch Strassen verbunden, koennen sich die Einheiten doppelt so schnell bewegen, also zu Fuss bis zu 2 Regionen und zu Pferd bis zu 4 Regionen weit. Mit einem Schiff kann man sogar bis zu 8 Regionen weit segeln. Naeheres dazu im Kapitel "Produktion: Schiffe". Unter einem Schiff sind die Einheiten eingerueckt, die sich auf dem Schiff befinden. Die erste Einheit, der Kapitaen, hat das Kommando ueber das Schiff. Er bestimmt, welche anderen Einheiten das Schiff betreten duerfen. Der Kapitaen darf sein Schiff umbenennen. Um mit dem Schiff zu segeln, muss der Kapitaen des Schiffes mindestens das angegebene Segeln Talent haben. Zudem braucht es auf dem Schiff eine gewisse Anzahl Matrosen. In der Tabelle sind die Anzahl Matrosen mit einem Segeln Talent von 1 aufgefuehrt. Haben die Matrosen ein Segeln Talent von 2, braucht es nur noch halb so viele, etc. Typ Geschwindigkeit Holz Kapazitaet Schiffsbau Matrosen Kapitaen Boot 1 5 40 1 2 Langboot 2 50 250 1 10 Galeere 4 250 1500 2 120 Fregatte 6 300 2100 3 30 Schlachtschiff 3 550 5800 4 300 Schiffe koennen Ozean Regionen befahren, und sie koennen in Kuestenregionen ein- und auslaufen. Entweder Start- oder Zielregion muss also eine Ozeanregion sein. (dies ist uebrigens neu, frueher konnte man auch von Kuestenregion zu Kuestenregion fahren, und somit Landengen einfach durchqueren. . + + . Man konnt also hier von A nach B Segeln, wenn A . + + . B (+) Land und (.) Ozean ist. Dies ist nun nicht . + + . mehr moeglich. . + . In diesem Fall ist es immer noch moeglich, und A . + . B ich weiss nicht, ob sich der Aufwand lohnt, auch . + . dies zu unterbinden. ) Produktion: Strassen -------------------- Um die Reisegeschwindigkeit ueber Land zu verdoppeln, muessen von der Start- bis zur Zielregion inklusive Strassen existieren. Diese Strassen erlauben ein leichtes Fortkommen, da sie bei Regen nicht versumpfen, nicht vom Wald ueberwachsen werden und Fluesse und Schluchten von Bruecken ueberspannt werden. Um Strassen in einer Region zu bauen, braucht eine Einheit das Talent Strassenbau und Steinquader. Terrain Steinquader Flachland 100 Wald 150 Hochland 200 Gebirge 500 In allen anderen Terrain Typen ist kein Strassenbau moeglich. -> LERN STRASSENBAU, MACH STRASSE ------------------------------------------------------------- SAMMELN VON HANDELSINFORMATIONEN - SCHAETZE ALLES! Neu kann man SCHAETZE ALLES eingeben, und erhaelt dann Folgendes (aus einer Testregion): "In Stoer (1,4) gelten folgende Preise: Balsamtoepfe haben einen Wert von je $20, Gewuerzballen haben einen Wert von je $25, Juwelen werden zu je $7 verkauft, Myrrhe Saeckchen haben einen Wert von je $20, Oel Amphoren haben einen Wert von je $27, Seidenballen haben einen Wert von je $36 und Weihrauch Kisten haben einen Wert von je $16." Sieht besser aus und laesst sich ueber Paste & Copy leichter sammeln... ------------------------------------------------------------- Uebrigens, das mit LEHRE TEMP X ist echt lustig... A: Ich hoffe, dass alle Fehler im Zusammenhang mit LEHRE eliminiert sind. ------------------------------------------------------------- Wenn ich nun meine Z=FCge einschicke und sich vor dem Zeilenende ein Blank (Hex '20') befindet, so wird dies irgendwie als '=3D20' interpretiert. zB: nach sueden=20 A: Keine Ahnung, woran das liegen koennte. Sonst jemand mit diesem Bug? ------------------------------------------------------------- Ich denke, eine der groessten Schwierigkeiten ist die Zeit, die vergeht, bis man mit dem Spiel klarkommt. Wenn Du alle 2 Wochen ZAT hast und jemand seinen ersten 2 Zuege danebenhaut, dann vergehen immerhin 6 Wochen, bevor er ueberhaupt einen Fortschritt sieht. Dass ist ziemlich lang, vor allem, wenn man denkt, man verliere gegenueber anderen einen Vorsprung. A: Mein Tip: noch bei anderen PBEMs mitspielen. Da die einen Aufhoeren, weil sie nirgends hinkommen, und die anderen, weil sie keine Zeit haben, lassen wir es mal so. Einwaende? ------------------------------------------------------------- 1) Helfe den Neuanfaengern aktiv mit ihren Zuegen, d.h. Du schaust in die befehlsdateien rein und korrigierst diese nach bestem Wissen und Gewissen. Fuer NMRs kannst Du ja vielleicht ein Standard-Zug eingeben (z.B. neue Leute anwerben, diese Unterhaltung lernen lassen). Wenn Du die Hilfe auf die ersten zwei Zuege beschraenkst und sie auf die Fehler, die sie gemacht haben, hinweist, dann werden sicher weniger abspringen. A: OK. Anfaenger duerfen ihre Befehle gerne auch als ATLANTIS README an mich schicken. Ich schaue sie mir an, und gebe Rueckmeldung. Hoffentlich sind das nicht zu viele. Dies faellt einfach unter "Fragen an den Spielleiter" ;) Hoffentlich gibt es nicht zuviele Fragen. Was ich nicht machen kann, sind NMRs fuer Anfaenger eingeben - ich weiss ja nicht einmal, wer ueberhaupt ein Anfaenger ist! Ich koennte aber beim ERSTEN Zug einen besseren default Befehl setzen als ARBEITE, zB. LERNE UNTERHALTUNG MACH TEMP 1 REKRUTIERE 10 ARBEITE ENDE WETTBEWERB! Wer weiss den besten und kuerzesten Befehl fuer eine neue Partei? Ein Vorschlag eines anderen Spielers: LERNE Wahrnehmung GIB TEMP 1 500 Silber MACHE TEMP 1 REKRUTIERE 10 ARBEITE END "Dies sollte dafuer sorgen, dass man kein zu einfaches Ziel ist (so wie meine armen Nachbarn, als ich sie angriff) und auch gegen Diebstahl geschuetzt ist. Ausserdem bleibt die Geldmenge bei konstant 4500 Silber." ------------------------------------------------------------- Dann kannst Du doch direkt die gesamte mail automatisch nach ACHECK umleiten, und die Ausgabe zurueck auf Datei lenken, welche Du prompt zurueckschickst. A: Ja, aber ACHECK prueft das Passwort nicht, denn der Host mit den Datenfiles sitzt daheim, auf DOS, und mein mailer in der Uni, auf UNIX. oder Bau doch ein kleines programm ein, welches die Passworter checked BEVOR die Befehlsdateien angenommen werden. Falls das Passwort falsch ist, gibt's 'ne kleine nachricht "Sorry - falsches Passwort, befehle nicht akzeptiert". und Das mit den Passwoertern ist ja schon echt doof, vielleicht koenntest Du einfach eine BEFEHLS-Schablone an den Report anhaengen, welche die Kernelemente fuer die naechsten Befehlsdatei einthaelt. A: Ab jetzt folgt am Ende der Auswertung eine Vorlage inklusive korrekt gesetztem Passwort. Hoffentlich reicht das. Noch immer wuerde ich mich ueber ein AWK Script freuen, welches mit einer Liste der Parteinummern und ihrer Passwoerter feststellen kann, ob eine email ein korrekt gesetztes Passwort hat. Oder nicht. Wer es wirklich tun will, darf natuerlich auch die Sources haben, um ACHECK zu kompilieren (oder Atlantis). ------------------------------------------------------------- 2) Die Zeit zwischen den Zuegen kann lang werden. Wenn es sowas wie eine Spieler-Liste geben wuerde, an die man emails schicken kann, dann kann man auch ein bischen Roleplay darueber betreiben und in Kontakt mit anderen treten. Dass sollte helfen, die Zeit zwischen den Zuegen interessanter zu machen. In Atlantis 2.0 wurde das auch intensiv genutzt. A: Der Befehl FINDE ALLE spuckt eine solche Liste aus. ------------------------------------------------------------- 3) Fuege neue Inseln hinzu und ueberzeuge neuanfaenger, dass es keinen Gewinner an sich in diesem Spiel gibt. jeder kann tun und lassen, was er will. Es sollte auch nichts ausmachen, erst spaeter zu dem Spiel hinzuzu- stossen (oder einen restart durchzufuehren, falls man mal vernichtet wurde). In der Doku ist das noch ein bischen unklar. A: Die Doku enthaelt nun neu folgende Passage: "Es gibt keine Gewinner in diesem Spiel. Wenn ihr an euch selber verzweifelt oder eure Feinde euch ausgerottet haben, koennt ihr jederzeit auf neuen Inseln eine Partei gruenden." ------------------------------------------------------------- WAELDER - Ja, bitte, bitte dehne sie aus. A: Bis jetzt hat EIN Spieler danach verlangt. Der Vorschlag wird also vorlaeufig nicht verwirklicht. ------------------------------------------------------------- das beduetet, dass die Befehle _nur_ 7 Tage unterwegs waren. Und ich habe mich schon gewundert, warum nix beruecksichtigt war. A: Gibt es noch jemanden mit solchen Problemen? ------------------------------------------------------------- werden parteien zuerst inaktiv, die BEKLAUE-befehle ausgefuehrt werden, oder umgekehrt? A: Zuerst werden die Parteien inaktiv (das geschieht vor den langen Befehlen). ------------------------------------------------------------- > - Ist der Schiffsbau mit dem Burgenbau vergleichbar? D.h. ich kann auch > erst spaeter ein Langboot zu einer Galeere ausbauen? A: Nein. Der Schiffstyp muss von Anfang an angegeben werden. ------------------------------------------------------------- > - Welche Kapazitaet hat ein Langboot, dass ich fuer 200 Holz gebaut habe? A: Es braucht 50 Holz und hat eine Kap. von 250. Wenn es fertig ist, kannst Du nichtmehr daran weiterbauen. ------------------------------------------------------------- > - Wenn ich einen Lehrer mit LEHRE einsetze, muessen dann die Schueler > LERNE talent abgeben oder duerfen die Schueler auch einen anderen langen > Befehl abgeben? A: Sie muessen lernen. ------------------------------------------------------------- In der letzten Runde hat es bei mir mit dem Kampf nicht so funktioniert, wie ich es mir dachte. Evtl. ist's ein Fehler in der Auswertung, vielleicht habe ich aber auch einfach falsche Vorstellungen. Ich habe mich in dieser Runde mit einer Partei alliiert und diese hat eine dritte Partei (mit der ich nicht alliiert bin) angegriffen. HELFE kommt ja vor ATTACKE, das sollte also nicht das Problem sein. Nun sind wir davon ausgegangen, dass ich ihm im Kampf mit meinen Leuten helfe. Leider sieht man davon in der Auswertung nichts. Kann man also nur "defensive" Allianzen schliessen (meine Leute helfen also nur, wenn der Allierte angegriffen wird) ?? Faende ich nicht so gut. Man will ja evtl. gemeinsam einen Gegner angreifen. Auch hat man so keine Chance ein Soeldnerheer aufzustellen, dass man an andere Parteien zum Angriff "vermieten" kann. Ausserdem verstehe ich da die Doku anders. A: Ich habe versucht, die Doku neu zu formulieren. Ist es nun besser verstaendlich? "Die ATTACKIERE Befehle werden in einer zufaelligen Reihenfolge ausgefuehrt. Bei einer Attacke sammeln sich die Einheiten beider Seiten in der Region und kaempfen gegeneinander, bis eine der beiden Seiten zerstoert ist. Die angreifende Seite besteht aus der Einheit, welche den ATTACKIERE Befehl gegeben hat, sowie alle Einheiten von Parteien, welche auch ATTACKIERE Befehle auf eine Einheit der verteidigenden Partei gegeben haben. Die verteidigende Seite besteht aus den Einheiten der verteidigenden Partei als auch der Parteien, deren Parteien ihr helfen. Wenn mehrere Parteien eine Partei attackieren wollen, sollten sie sich vorher alliieren, denn es kann sein, dass die alleinstehende Partei sie der Reihe nach selber angreift, und vor den Angreifern drankommt. Und als Verteidiger helfen sich die Parteien dann nur, wenn sie alliiert sind! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muss jede angreifende Partei mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu wehren, muessen sich die verteidigenden Parteien gegenseitig helfen." ------------------------------------------------------------- Zum Soeldnerheer: nuetzlich faende ich da einen Befehl, dass sich nur bestimmte Einheiten fuer einen Zug wie Alliierte verhalten. Beim Warenaustausch hat man ja den kontaktiere-Befehl, aber gilt der auch fuer den Kampf? A: Der KONTAKTIERE Befehl dient NICHT dazu, Soeldner-Einheiten fuer andere Einheiten bereit zu stellen. Ich bin noch daran, mir hierfuer etwas zu ueberlegen. Daraus muesste naemlich auch folgen, dass man mit beliebigen Einheiten dem Kampf ausweichen koennte, und dass sollte vielleicht doch nicht sein. Hoechstens fuer getarnte Einheiten. Aber dann koennen Haendler einem Kampf nur ausweichen, falls die Soeldner ihrer eigenen Partei sich einmischen, wenn sie sich Tarnen koennen. Oder? Vielleicht lasse ich auch so... ------------------------------------------------------------- Zum Kampfbericht: Ich faende es gut, wenn zu Beginn des Kampfberichtes auch etwas ueber das Taktiktalent gesagt wuerde. In der Art : "Partei X lockt Partei Y in einen Hinterhalt, da sie den besseren Taktiker auf ihrer Seite hat." So kann man garnicht ueberpruefen, ob einem der eigene Taktiker etwas gebracht hat. Und interessant waere es schon. A: Falls das Taktik Talent unterschiedlich war, und eine freie Attacke erfolgte, wird dies gemeldet. In Deinem Fall gab es keine Taktiker. Sollte ich etwas uebersehen haben, sollen betroffene sich bitte melden! ------------------------------------------------------------- Dieses "Einheit X findet 500$" nach einem Kampf klingt irgendwie auch nicht gut. Immerhin haben sie Blut an den Haenden, um an die Kohle zu kommen. 'Finden' ist da etwas untertrieben ... A: Naja, es ist halt kurz... ------------------------------------------------------------- Zu den neuen Katapulten: schoene Idee. Man sollte es aber so einrichten, dass Katapulte nur aus der 2.Reihe im Kampf eingreifen koennen (so wie Bogen und Armbrust (?) ). A: So ist es. ------------------------------------------------------------- BTW: Koennen Bogen und Armbrust eigentlich auch im Nahkampf eingesetzt werden. Oder gelten die Einheiten dann als unbewaffnet (sofern sie nicht zusaetzlich Schwerter haben) ? So zumindest wuerde ich mir das bei Katapulten vorstellen. A: Auch so ist es. ;) ------------------------------------------------------------- Katapulte in Seegefechten sind unrealistisch. Das sind ja keine (relativ handlichen) Kanonen, sondern ziemlich riesige Steinschleudern ... Angriffswirkung auf Objekte (also Burgen und Schiffe, die im Hafen liegen) waere aber schoen. A: Ich werde einfuehren, dass man mit Katapulten auf Burgen und Schiffe schiessen kann (das wird der neue Befehl BELAGERE, BESCHIESSE oder etwas in der Richtung sein). Und wenn ein Schiff so gross ist, dass man auch ein Katapult mitschleppen kann, dann soll man es meiner Meinung nach auch Einsetzen duerfen. Ein Katapult toetet im Kampf ja ein paar Leute - doch was passiert mit dem Schiff und den Burgen? Die muessen ja auch beschaedigt werden. Deswegen werde ich wohl ein wenig programmieren muessen, um angeschlagenen Schiffen das Erreichen eines Hafens doch noch zu ermoeglichen... ------------------------------------------------------------- Regionen: Warum kann man eigentlich keine Regionen beschreiben?? Sollte analog dem Benennen der Region gehen, also der Burgherr der groessten Burg. Haette doch Charme, wenn man seine Heimat ein bischen ausstaffieren koennte. A: Sollte nun gehen. ------------------------------------------------------------- Zu FINDE ALLE: Warum wird einem nur die Parteinummer, nicht aber der Parteiname geliefert ? Meinst Du, die Liste wird dann zu lang ? A: Ja. Dann ist jeder Eintrag zwei Zeilen oder laenger. Probier es aus mit: FINDE 1 FINDE 2 FINDE 3 FINDE 4 FINDE 5 etc. ------------------------------------------------------------- Zaubern: Wenn mir jemand einen Zauberspruch zum abschreiben geben moechte, was muss meine Magiereinheit (ausser KONTAKTIERE) in dieser Runde machen ? FORSCHE ? LERNE ? Gar nichts besonderes ? A: Der Magier: GIB n "Toller Spruch" Der Schueler: nichts besonderes. ------------------------------------------------------------- wenn ich eine einheit beklaue, in welchen faellen erfaehrt dann die fremde einheit die parteizugehoerigkeit meiner einheit? nur falls die wahrnehmung groesser oder gleich der tarnung meiner einheit ist, oder in jedem fall? A: Es ist so, wie Du sagst. Sind die Talente gleich, erhaelt das Opfer eine anonyme Warnun, und der Diebstahl gelingt nicht. ------------------------------------------------------------- Es hat mich sehr gest÷rt, in der Anleitung zu lesen, daž man zwar unbegrenzt Steinquader und Eisenbarren erzeugen kann, daž man aber irgendwann ohne Holzst„mme und ohne die Aussicht jemals neue zu bekommen festsitzen k÷nnte. A: Atlantis - das oekoSpiel!? Der Spruch zum Erschaffen von (kleinen) Waeldchen ist uebrigens eingebaut. ------------------------------------------------------------- Ich habe mir auch ’berlegt, ob nicht so etwas wie ein Talent 'Forstwirtschaft' n’tzliche w„re. Diejenigen, die das Talent besitzen, k÷nnten neue B„ume pflanzen und die Wachstumsrate erh÷hen. Aužerdem k÷nnten sie die W„lder 'bewachen', damit keine Fremden sie f„llen k÷nnen. A: Das hatte ich mal, aber eigentlich wachsen Waelder wirklich SEHR langsam, und in historischen Zeiten wurde auch der gesamte Mittelmeerraum, oder ganz Island zB., abgeholzt, um Schiffe zu bauen... ------------------------------------------------------------- Und wie schwer sind die Katapulte? K÷nnen sie von Pferden gezogen werden, wie es realistisch w„re? Von wievielen? A: Oops! Das fehlt ja in der Doku... Gegenstand Gewicht Kapazitaet Menschen (10) 5 Pferd (90) 20 Wagen (180) 200 Katapult 120 Also braucht es 6 Pferde oder 24 Maenner, um ein Katapult zu ziehen. Katapulte haben keine eigene Kapazitaet. ------------------------------------------------------------- > > Kann man nach dem Befehl *NACH* noch eine Aktion wie Schaetze oder > > Lerne ausf’hren? > > A: Jein - Man kann sie ausfuehren, sie werden aber vor NACH (!?) > ausgefuehrt. Wie soll das mit 'Lerne' bitte gehen? Laut Doku sind sowohl 'Nach' wie auch 'Lerne' lange Befehle und davon kann man pro Einheit nur einen im Zug geben. Welcher lange Befehl wird ausgef’hrt? Der erste oder der letzte? A: Stimmt - NACH NORDEN SCHAETZE : SCHAETZE wird vor NACH ausfeguehrt. NACH NORDEN LERNE : nur LERNE wird ausgefuehrt. ------------------------------------------------------------- Mir fallen da zwei verschiedene M÷glichkeiten ein, um diese Reihen logisch fortzuf’hren: Stufe 0 -> Stufe 1: 1 Monat oder 1 Monat Stufe 1 -> Stufe 2: 2 Monate 2 Monate Stufe 2 -> Stufe 3: 3 Monate 4 Monate Stufe 3 -> Stufe 4: 4 Monate 8 Monate Genauso: Wie effektiv ist ein Talentwert? Talent 1: 1fach oder 1fach Talent 2: 2fach 2fach Talent 3: 3fach 4fach Talent 4: 4fach 8fach A: Jeweils die erste Variante. Ich schau mir die Doku nochmal an. ------------------------------------------------------------- Muž ein getragener Gegenstand vollst„ndig von einem Tr„ger, der alleine stark genug ist, bef÷rdert werden, oder kann man das Gewicht auf mehrere Tr„ger verteilen? A: Mann kann das Gewicht auf mehrere Traeger verteilen. Das gesamte Gewicht der Einheit muss von ihrer gesamten Kapazitaet getragen werden Kann eine Einheit aus 3 Personen (jeweilige Tragkraft=10) 2 Holzst„mme (jeweiliges Gewicht=15) tragen? A: Ja. Kann eine Einheit (aus einer Person) mit 9 Pferden (j.Tragk.=20) einen Steinquader (Gewicht=180) tragen? A: Ja. Kann man mit entsprechender Tragkraft Boote tragen? Wieviel wiegen sie? (Das _k÷nnte_ n’tzlich sein!) A: Nein. Das waere natuerlich witzig, aber in den Datenstrukturen werden die Schiffe und Burgen unter den Regionen abgespeichert; sie zaehlen nicht als Gegenstaende einer Einheit. Eine Einheite "hat" also kein Boot, dass sie tragen koennte. Im Abschnitt 'Reisen' steht drin: "Kann alles, inklusive der Leute, auf Pferden und Wagen transportiert werden, wird geritten. Wenn die Leute selber mittragen muessen, wird zu Fuss gegangen." Was soll das bedeuten? Welchen Unterschied macht es, ob die Leute laufen oder auf dem Wagen fahren? Laut Dokumentation kann man auf dem Land -- egal ob man l„uft oder reitet -- nur jeweils um eine Region weiterreisen. 'Auf dem Wagen fahren' kann ja auch nicht 'Reiten' (wie das Talent) und die entsprechenden Kampfvorteile heižen, oder? A: Neu koennen reitende Einheiten ja weiter reisen als wandernde Einheiten, also macht es ab jetzt einen Unterschied (vorher kam einfach eine andere Meldung in der Auswertung). ------------------------------------------------------ From: nige@mpx.com.au (nigel c. sleigh) Overpopulation - the revenge of Thomas Malthaus. I like the current system where the number of peasants increases over time. It makes the game fairer for people who start later. But there will be a real problem with it later in the game. In an unforested plain region the maximum number of peasants who can work is 10,000. Once this happens no extra money is added to the money surplus in the province. Even worse, the population can increase beyond 10,000 and start eating the surplus! Once all the surplus is used the peasant numbers will fall back to 10,000 and no taxing or entertainment is possible. This is O.K. for established players who can control their peasant numbers (by either attacking them directly or by using the 'create forest' spell to starve large numbers of them then cut the forest down) but new players who start in a region with peasant numbers near the maximum will have little chance to expand their faction. I don't know how to counteract this, perhaps limiting the peasant population of a region to the limit who can work there is best. At least that way new players can use the stored surplus until they grow strong enough to solve the problem theirselves. Perhaps introduce "plagues" which strike when the population density rises to dangerous levels. For example a plague might kill 0-20% of the (non-player) population of a province and the probability of one striking is dependant on population density. If there were less than 1000 peasants in a plain the probability would be very very low but if there were 10,000 there the probability would approach certainty. I believe that the Seamonsters & Dragons I mentioned from Atlantis 1.1 were an attempt to meet this problem, but they were too rare and didn't kill enough peasants to be effective. They also had an annoying habit of attacking player units. On the other hand they did give players something to fight other than each other! A: This sounds really interesting. Perhaps I shall introduce such Seamonsters, Dragons and Plagues. I myself have give quite some thought to the overpopulation problem and always wondered how it worked in the other Atlantis games. Limiting the peasants didn't seem good enough, as in real life, no peasant would have cared about birth control while he had the money to feed the hungry mouths. My plan had been that selling luxuries to a region would decrease birth rate, but it turned out to be harder to implement than I thought, so I left it unsolved... But this is the solution: as soon as the population density has reached its peak, and money stores have been depleted, plagues will start to strike. Now it works the other way around, as you can only sell luxuries to rich peasants, they will not be subject to the plague... I think it would be unfair to subject players to such chance death, so I will not introduce it. Although perhaps they should be forced to flee, too. I don't think armies would have attacked a city knowing that it had the plague, right? Should healers have any effect on the plagues? Should dragons attack units on their own? Should dragons move from region to region? I'd be glad to hear from anybody who has had previous Atlantis experience! ------------------------------------------------------ From: Reinhard Daniel mir ist gerade die Idee gekommen Jahreszeiten auf Atlantis einzufuehren! In Abhaengigkeit vom Monat koennte man die Einkuenfte der Bauern schwanken lassen und auch die Vermehrungsrate der Pferde und Waelder. :) Vielleicht kann man auch Winterstuerme einfuehren, die Schiffe auf dem Meer vom Kurs abbringen. :( Im Winter ist auch der Krieg lahmgelegt. Man koennte den Verteidigungswert von Burgen heraufsetzen und die Trefferwahrscheinlichkeit von Reitern reduzieren. Auch die Handelspreise koennte man von der Jahreszeit mit abhaengig machen. Besonders gross im Fruehling und klein im Winter wuerde ich vorschlagen. Auch koennte das Anwerben von Bauern zu einer Jahreszeit, Herbst und Winter, einfacher (billiger) sein. A: Was meinen die anderen Spieler? Es sollte immer noch fair bleiben fuer alle, und im "Winter" auch nicht langweilig werden!